PENGEMBANGAN SISTEM E-TRAINING RE:SKILL BERBASIS GAMIFIKASI (Studi Kasus : PT. Ayo Menebar Kebaikan).

NAUFAL, LUQMAN ANAS (2026) PENGEMBANGAN SISTEM E-TRAINING RE:SKILL BERBASIS GAMIFIKASI (Studi Kasus : PT. Ayo Menebar Kebaikan). Other thesis, Universitas Duta Bangsa Surakarta.

[thumbnail of Cover dan Abstrak.pdf] Text
Cover dan Abstrak.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (303kB)
[thumbnail of Bab 1.pdf] Text
Bab 1.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (332kB)
[thumbnail of Bab 2.pdf] Text
Bab 2.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (364kB)
[thumbnail of Bab 3.pdf] Text
Bab 3.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[thumbnail of Bab 4.pdf] Text
Bab 4.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Bab 5.pdf] Text
Bab 5.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (136kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (34kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (324kB)
[thumbnail of Artikel Publikasi.pdf] Text
Artikel Publikasi.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (521kB)

Abstract

Pelatihan karyawan secara manual di PT Ayo Menebar Kebaikan saat ini menghadapi masalah utama berupa rendahnya motivasi belajar, kurangnya kedisiplinan tenggat waktu, dan ketiadaan alat ukur penguasaan materi yang objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem E-Training RE:SKILL berbasis web yang diintegrasikan dengan pendekatan gamifikasi guna mengatasi permasalahan tersebut. Batasan sistem difokuskan pada implementasi fitur Experience Points (XP), lencana (badges), validasi akses berjenjang (Gatekeeper), denda keterlambatan (Soft Block), dan evaluasi kuis otomatis menggunakan Framework Laravel dan antarmuka Vue.js.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, yang dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan arsitektur berorientasi objek menggunakan UML, implementasi kode berbasis Model-View-Controller (MVC), hingga tahap pengujian perangkat lunak. Metode pengujian meliputi Black-Box Testing untuk memvalidasi fungsionalitas logika sistem, serta System Usability Scale (SUS) dan Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna (UAT).Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem E-Training berhasil dibangun dan seluruh skenario fungsional beroperasi tanpa cacat logika. Pengujian SUS memperoleh skor akhir 80,83 yang diklasifikasikan ke dalam kategori Excellent (Sangat Bagus). Sementara itu, pengujian variabel TAM mencatat rata-rata tingkat penerimaan pengguna mencapai 86,66% atau berpredikat Sangat Layak.Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi sistem E-Training berbasis gamifikasi terbukti efektif, sangat layak, dan mempermudah perusahaan dalam mendukung proses pelatihan karyawan secara lebih terstruktur, disiplin, dan terukur secara objektif.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: E-Training, Gamifikasi, Waterfall, Laravel, Usability
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > S1 - Sistem Informasi
SWORD Depositor: Perpustakaan Fikom
Depositing User: Perpustakaan Fikom
Date Deposited: 27 Oct 2026 02:32
Last Modified: 27 Oct 2026 02:32
URI: http://eprints.udb.ac.id/id/eprint/5258

Actions (login required)

View Item
View Item