NAUFAL, LUQMAN ANAS (2026) PENGEMBANGAN SISTEM E-TRAINING RE:SKILL BERBASIS GAMIFIKASI (Studi Kasus : PT. Ayo Menebar Kebaikan). Other thesis, Universitas Duta Bangsa Surakarta.
Cover dan Abstrak.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (303kB)
Bab 1.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (332kB)
Bab 2.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (364kB)
Bab 3.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (3MB)
Bab 4.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (1MB)
Bab 5.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (136kB)
Daftar Pustaka.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (34kB)
Lampiran.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (324kB)
Artikel Publikasi.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (521kB)
Abstract
Pelatihan karyawan secara manual di PT Ayo Menebar Kebaikan saat ini menghadapi masalah utama berupa rendahnya motivasi belajar, kurangnya kedisiplinan tenggat waktu, dan ketiadaan alat ukur penguasaan materi yang objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem E-Training RE:SKILL berbasis web yang diintegrasikan dengan pendekatan gamifikasi guna mengatasi permasalahan tersebut. Batasan sistem difokuskan pada implementasi fitur Experience Points (XP), lencana (badges), validasi akses berjenjang (Gatekeeper), denda keterlambatan (Soft Block), dan evaluasi kuis otomatis menggunakan Framework Laravel dan antarmuka Vue.js.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, yang dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan arsitektur berorientasi objek menggunakan UML, implementasi kode berbasis Model-View-Controller (MVC), hingga tahap pengujian perangkat lunak. Metode pengujian meliputi Black-Box Testing untuk memvalidasi fungsionalitas logika sistem, serta System Usability Scale (SUS) dan Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna (UAT).Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem E-Training berhasil dibangun dan seluruh skenario fungsional beroperasi tanpa cacat logika. Pengujian SUS memperoleh skor akhir 80,83 yang diklasifikasikan ke dalam kategori Excellent (Sangat Bagus). Sementara itu, pengujian variabel TAM mencatat rata-rata tingkat penerimaan pengguna mencapai 86,66% atau berpredikat Sangat Layak.Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi sistem E-Training berbasis gamifikasi terbukti efektif, sangat layak, dan mempermudah perusahaan dalam mendukung proses pelatihan karyawan secara lebih terstruktur, disiplin, dan terukur secara objektif.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | E-Training, Gamifikasi, Waterfall, Laravel, Usability |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > S1 - Sistem Informasi |
| SWORD Depositor: | Perpustakaan Fikom |
| Depositing User: | Perpustakaan Fikom |
| Date Deposited: | 27 Oct 2026 02:32 |
| Last Modified: | 27 Oct 2026 02:32 |
| URI: | http://eprints.udb.ac.id/id/eprint/5258 |

