OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID

Jayanti, Titi (2023) OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID. Other thesis, Universitas Duta Bangsa Surakarta.

[thumbnail of Cover dan Abstrak.pdf] Text
Cover dan Abstrak.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (418kB)
[thumbnail of Bab 1.pdf] Text
Bab 1.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (491kB)
[thumbnail of Bab 2.pdf] Text
Bab 2.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (481kB)
[thumbnail of Bab 3.pdf] Text
Bab 3.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[thumbnail of Bab 4.pdf] Text
Bab 4.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[thumbnail of Bab 5.pdf] Text
Bab 5.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (268kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (40kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (396kB)
[thumbnail of Artikel Publikasi.pdf] Text
Artikel Publikasi.pdf - Preview
Restricted to Registered users only

Download (303kB)

Abstract

OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID

Oleh
Titi Jayanti
200101162

Bimbingan Belajar Puspita Smart Center memiliki metode unik dalam pembelajaran yaitu menggunakan metode Anak Hebat yang memiliki enam langkah salah satunya adalah permainan. Permainan dalam metode ini menggunakan media kartu baca berupa kertas glossy. Permainan kartu baca adalah sebuah permainan sederhana dimana anak-anak diberikan kesempatan untuk menyusun dan membaca suku kata yang telah disediakan secara acak. Selain menarik minat anak games ini digunakan sebagai evaluasi/latihan setelah pembelajaran membaca. Permainan kartu baca adalah permainan tambahan untuk memaksimalkan pembelajaran. Maka dalam penelitian ini penulis ingin membuat aplikasi untuk mengoptimalkan kemampuan membaca anak dan sebagai game mobile android terbaru untuk game pendamping di Bimbingan Belajar Puspita Smart Center.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Dalam merancang dan membangun aplikasi penulis menggunakan software Android Studio. Games yang dibangun peneliti memiliki tiga menu utama yaitu membaca, latihan, puzzle. Dalam pengujian sistem, peneliti menggunakan black box testing dan kuesioner.

Hasil dari pengujian blackbox testing pada aplikasi yang peneliti bangun adalah bahwa aplikasi yang di bangun dapat berjalan dengan baik dan dari pengujian kuesioner dapat disimpulkan rata-rata guru dan anak memilih “Setuju” dengan presentasi 65% dan 66% hal ini berarti bahwa aplikasi game evaluasi membaca dapat diterapkan sebagai game pendamping berbasis mobile terbaru di Bimbingan Belajar Puspita Smart Center.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: membaca, pembelajaran, android, game
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > S1 - Sistem Informasi
SWORD Depositor: Perpustakaan Fikom
Depositing User: Perpustakaan Fikom
Date Deposited: 06 Jan 2024 02:18
Last Modified: 06 Jan 2024 02:18
URI: https://eprints.udb.ac.id/id/eprint/2001

Actions (login required)

View Item
View Item