NARETA, CELVA NANDA (2026) Hubungan Durasi Bermain Game Online Terhadap Tingkat Emosi Dan Interaksi Sosial Dikelas X SMK Prawira Marta Kartasura. Other thesis, Universitas Duta Bangsa Surakarta.
Cover dan Abstrak.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (466kB)
Bab 1.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (294kB)
Bab 2.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (350kB)
Bab 3.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (7MB)
Bab 4.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (6MB)
Bab 5.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (218kB)
Daftar Pustaka.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (32kB)
Lampiran.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (339kB)
Artikel Publikasi.pdf - Preview
Restricted to Registered users only
Download (424kB)
Abstract
Latar Belakang : Kemajuan teknologi digital mendorong meningkatnya aktivitas bermain game online pada remaja. Penggunaan game online dalam durasi yang berlebihan berpotensi memengaruhi kondisi emosional dan kualitas interaksi sosial remaja. Hal ini menjadi penting untuk diperhatikan karena siswa kelas X berada pada tahap perkembangan yang ditandai dengan perubahan emosional dan sosial serta sedang melakukan penyesuaian diri di lingkungan sekolah. Oleh karena itu, diperlukan penelitian untuk memperoleh gambaran empiris mengenai hubungan durasi bermain game online dengan tingkat emosi dan interaksi sosial siswa, khususnya di SMK Prawira Marta Kartasura, karena karakteristik setiap lingkungan sekolah dan kelompok remaja dapat berbeda. Tujuan: Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara durasi bermain game online dengan tingkat emosi dan interaksi sosial pada siswa kelas X SMK Prawira Marta Kartasura. Metode: Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif analitik dengan pendekatan cross-sectional. Populasi dan sampel penelitian berjumlah 83 siswa kelas X yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner durasi bermain game online, Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), dan Interaction Rating Scale (IRS). Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji korelasi Spearman Rho. Hasil: Mayoritas siswa memiliki durasi bermain game online dalam kategori tinggi, yaitu sebesar 55,4persen. Terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan tingkat emosi (p samadengan 0,003: r samadengan 0,323) serta interaksi sosial (p samadengan 0,045: r samadengan 0,221). Kedua hubungan tersebut memiliki arah positif dengan kekuatan hubungan yang lemah. Kesimpulan :Semakin tinggi durasi bermain game online, semakin besar kecenderungan peningkatan emosi negatif dan penurunan kualitas interaksi sosial siswa.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Durasi; Game Online; Interaksi Sosial; Emosi |
| Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Kesehatan > S1 - Keperawatan |
| SWORD Depositor: | Perpustakaan Fikes |
| Depositing User: | Perpustakaan Fikes |
| Date Deposited: | 29 Aug 2026 04:20 |
| Last Modified: | 29 Aug 2026 04:20 |
| URI: | https://eprints.udb.ac.id/id/eprint/5272 |

